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    Bei dieser Art von Aufgabe gilt es entweder eine bestimmte Anzahl von Ländern einzunehmen oder bestimmte Kontinente, z. Diese dauert aber in der Regel etliche Stunden.

    Der aktuelle Spieler besitzt 10 Länder und erhält daher 3 neue Armeen. Bei z. Weitere Armeen können durch den Besitz eines ganzen Kontinentes bekommen werden.

    Allerdings besitzt dieser Spieler noch keinen kompletten Kontinent. Die relativ gute Ausgangslage des Spielers Je 2 Armeen in Südamerika und Australien gibt die Möglichkeit zu versuchen, sich einen von beiden Kontinenten zu holen.

    Der Spieler entscheidet sich für Australien, da dieser Kontinent der am leichtesten zu verteidigende ist.

    Er hat nämlich nur einen Zugang von Asien aus. Der gelbe Spieler greift mit zwei Armeen Ost-Australien [2] an. Eine Armee [1] muss immer zurück bleiben, d.

    Hierbei werden die höchsten Augenzahlen miteinander verglichen. In diesem Fall haben Angreifer [3] und Verteidiger [4] die gleiche Augenzahl.

    Aus diesem Grund gewinnt der Verteidiger. Zweite Kampfrunde. Der Angreifer hat nur noch eine Armee übrig und kann daher nur noch einen Würfel benutzen.

    Auch hier gewinnt Gelb und besitzt somit ganz Australien. Auf dem Spielplan ist eine Tabelle mit den Zusatz-Armeen aufgedruckt.

    In diesem Fall erhält Gelb, wenn er zu Beginn seiner nächsten Runde noch ganz Australien hat, zwei zusätzliche Armeen. Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte.

    Diese Länderkarten kann er gegen neue Armeen tauschen, wenn er eine bestimmte Kombination auf der Hand hat. Das Umtauschen von Kartenserien ist der dritte Schritt im Spiel.

    Dieser Schritt muss nicht vollzogen werden. Anhand der Umtauschliste zeigt sich sehr deutlich, dass es besser ist mit dem Tauschen zu warten.

    Je später der Tausch vollzogen wird, desto mehr Armeen erhält der Spieler dafür. Der vierte und letzte Schritt ist das verschieben von Einheiten.

    Es dürfen allerdings nur Einheiten verschoben werden, die nicht zuvor gekämpft haben und nur von einem Land in ein benachbartes Land.

    Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der Ersten erhält der aktuelle Spieler neue Armeen, die er auf dem Spielfeld nach Belieben verteilt.

    Danach folgen mögliche Angriffe. Beim Angriff muss immer die Gesamtstärke der angreifenden Armee genannt werden. Im kommenden Kampf kann diese Anzahl nicht mehr verändert werden.

    In der dritten Phase können Länderkarten gegen Armeen eingetauscht werden und in der vierten Phase noch nicht benutzte Armeen verschoben werden.

    Anhand dieses Ablaufs ist ersichtlich, dass die Spieltiefe und -komplexität nicht sehr hoch ist. Risiko ist ein sehr einfaches Spiel und obwohl es als Strategie-Spiel gilt ist der Glücksfaktor enorm hoch.

    Ohne Glück, vor allem beim Würfeln, kann das Spiel nicht gewonnen werden. Aus diesem Grund sind z. Dieser Glücksfaktor und die Abhängigkeit vom Würfelergebnis sorgen schon häufiger für Frust oder auch eben für Glücksgefühle.

    Eine Sieg bei Risiko kann daher leider nicht als Beweis für Strategiesches-Meistergeschick gewertet werden;.

    Der Zeitaufwand richtet sich enorm stark nach den Spielzielen und dem Glück beim Verteilen der Länder. Wenn das Spiel zu zweit gespielt wird, man am Anfang des Zuges immer Armeen bekommt für Kontinente, die man eingenommen hat, Länderkarten, die eingetauscht werden und die Anzahl der Armeen, die man generell bekommt für seine Länder und durch drei dividiert werden Wie läuft das Spiel dann ab, wenn keine Armeen mehr zur Verfügung stehen, weil schon zu viele auf dem spielbrett platziert sind?

    Theoretisch kann man den Spielplan weglassen, gibt jedem Spieler einen Würfel und schaut wer dann den höhren Wert würfelt. Reines Glücksspiel, das sich über Stunden hinziehen kann.

    Da gibt es wesentlich bessere Spiele als so einen alten Schinken. Das ist der reine No-Brainer. Das ist aber ein Nachdruck. Ich hab das Original von noch hier zuhause ………..

    Aber heutzutage und nach vielen Partien fallen da schon die Mängel auf: es ist sehr imbalanced: Australien zu halten ist easy, Südamerika im Vergleich deutlich schwieriger.

    Dasselbe bei den zwei 5er Kontinenten: Europa zu halten ist extrem schwierig, USA schon viel einfacher. Dasselbe auch bei den Missionen: Manche sind deutlich einfacher als andere.

    Ich habe diese Mängel selber dann angeglichen, also Missionen geändert und auch paar Verbindungen geschaffen und schon war das Spiel wenigstens ausgeglichen.

    Aber denoch hat das Spiel leichte Mängel im Gamedesign, die im Text beschrieben wurden. In jedem Fall ist Risiko ein Spiel mit schwer imperialistischem und eurozentristischem Einschlag.

    Allein schon die zugrunde liegende Sehnsucht nach Weltherrschaft! Als es erfunden wurde von Albert Lamorisse , war Frankreich ja gerade noch eine Kolonialmacht in Auflösung.

    Von daher: muss das aus spieltechnischen Gründen schon ok sein. Naja, ich find das Spiel kurzweilig und immer gut für einen netten Spieleabend mit Freunden!

    Nachhilfeunterricht in Erdkunde ist nötig, Kennenlernen der Peterprojektion. So verdummt man nur die Leute. Meiner Meinung nach kein gutes Spiel.

    Viel zu stark vom Würfel abhängig, die Schwierigkeit der Aufträge schwankt erheblich. Nach dem in einer Partie ein Punkt erreicht ist, in dem die Machtverhältnisse nicht mehr annähernd ausgeglichen sind und dieser Punkt tritt ein , ist der Reiz verflogen und das Spiel reduziert sich auf das Auswürfeln der Kämpfe.

    In jedem Fall ist Risiko ein Spiel mit schwer imperialistischem und eurozentristischem Einschlag. Allein schon die zugrunde liegende Sehnsucht nach Weltherrschaft!

    Als es erfunden wurde von Albert Lamorisse , war Frankreich ja gerade noch eine Kolonialmacht in Auflösung. Von daher: muss das aus spieltechnischen Gründen schon ok sein.

    Naja, ich find das Spiel kurzweilig und immer gut für einen netten Spieleabend mit Freunden! Nachhilfeunterricht in Erdkunde ist nötig, Kennenlernen der Peterprojektion.

    So verdummt man nur die Leute. Meiner Meinung nach kein gutes Spiel. Viel zu stark vom Würfel abhängig, die Schwierigkeit der Aufträge schwankt erheblich.

    Nach dem in einer Partie ein Punkt erreicht ist, in dem die Machtverhältnisse nicht mehr annähernd ausgeglichen sind und dieser Punkt tritt ein , ist der Reiz verflogen und das Spiel reduziert sich auf das Auswürfeln der Kämpfe.

    RSS -Feed für diese Kommentare. TrackBack URI. RSS Feed. Es gibt nur einen Typ von Armee aber drei verschiedene Spielsteine, welche für eine unterschiedliche Armeen-Anzahl stehen.

    Je 62 Spielsteine pro Farbe. Risiko — Spielstart: Länderkarten verteilen Spiel-Vorbereitung — Länderkarten verteilen Jedes Spiel beginnt damit, dass reihum die Länder verteilt werden.

    Der Dreistern steht für eine Armee 48x. Der Vierstern steht für fünf Armeen 8x. Der Fünfstern steht für 10 Armeen 6x. Es bleibt kein Land unbesetzt.

    Hierzu stellt er eine Armee in Indonesien und zwei in Neu Guinea auf. Ost-Australien gehört jetzt dem gelben Spieler. Risiko — Karten tauschen gegen neuen Armeen Karten tauschen gegen neuen Armeen Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte.

    Drei Kanonen. Drei Infanteristen. Drei Kavalleristen. Drei unterschiedliche Symbole. In diesem Fall wird die Infanterie durch einen Joker ersetzt.

    Es gibt insg. Das Limit der Länderkarten auf der Hand ist fünf. Spielablauf: Jede Runde besteht aus vier Phasen.

    Spiel-Angaben laut Hersteller. Spiel-Angaben laut brettspiele-report. Parker Parker. Risiko — Spielbox. Kurzbeschreibung: Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf.

    Risiko — Spielmaterial. Spielmaterial Armeen in sechs verschiedenen Farben. Risiko — Spielbrett. Spielbrett Das Spielfeld zeigt insgesamt 42 Länder verteilt auf 6 Kontinente.

    Risiko — Spielfeld mit Kontinente. Die sechs Kontinente Nordamerika. Risiko — Spielstart: Länderkarten verteilen.

    Spiel-Vorbereitung — Länderkarten verteilen Jedes Spiel beginnt damit, dass reihum die Länder verteilt werden. Risiko — Armee-Stärken. Armee-Stärken Es gibt nur einen Typus von Armee, d.

    Risiko — Aufgabenkarten: Andere Farbe besiegen. Risiko — Aufgabenkarten: Länder oder Kontinente einnehmen. Spiel-Vorbereitung Aufgabenkarte — Länder oder Kontinente einnehmen Bei dieser Art von Aufgabe gilt es entweder eine bestimmte Anzahl von Ländern einzunehmen oder bestimmte Kontinente, z.

    Risiko — Spielstart: Armeen aufstellen. Risiko — Spielstart: Alle Spieler-Armeen aufgestellt. Risiko — Spielablauf: Neue Armeen.

    Risiko — Spielablauf: Neue Armeen platzieren. Risiko — Spielablauf: Kampf. Spielablauf — Schritt 2: Kampf Zweite Kampfrunde. Risiko — Kompletter drei Würfel maximal.

    Risiko — Karten tauschen gegen neuen Armeen. Karten tauschen gegen neuen Armeen Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte.

    Risiko — Umtauschsätze für Kartenserien. Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern. Die Preisangaben sind inkl. Versandkosten EUR 2,99 3,00 0,00 2,99 2,95 4,95 2,90 - 4,90 2,95 3,90 3, Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen.

    Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder ist dies die Eroberung der ganzen Welt oder es ergibt sich aus der Aufgabenkarte, die die Spieler bekommen und den dort beschriebenen Auftrag erfüllen müssen, d.

    Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten dieselben Regeln. Zu Beginn eines Spiels werden die Gebietskarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt.

    Die Mitspieler positionieren jeweils eine Armee in den Gebieten, für die sie eine Gebietskarte erhalten haben. Im Anschluss werden sämtliche Gebietskarten wieder dem Spiel zugeführt und auf einem Kartenstapel vorgehalten, von wo sie ein Spieler als Belohnung für die erfolgreiche Eroberung eines Landes erhält.

    Nach dem Verteilen der Gebiete und Armeen beginnt das eigentliche Spielgeschehen. Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus vier aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:.

    Die Chancen eines einzelnen Angriffs lassen sich mit Mitteln der Kombinatorik berechnen: [6]. Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger betragen die zu erwartenden Verluste pro Einzelangriff 0,92 für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger.

    Die Standardabweichung beträgt 0, Die Wahrscheinlichkeiten, den Gesamtangriff auf ein Land zu gewinnen, lassen sich rekursiv [7] oder mit einer Approximation auf Basis des Zentralen Grenzwertsatzes mit Hilfe der Normalverteilung berechnen.

    Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben.

    Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort. Diese Varianten und vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden.

    Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierte Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

    Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen.

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